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"Understand the coming metaverse--and discover how to look past the hype and harness the future of technology. Metaversed is an insightful discussion and analysis of the next, rapidly approaching technological revolution. The authors deliver a compelling new exploration of how the metaverse and emerging technologies combine to define our collective future. In addition to identifying the business opportunities, the book pulls back the curtain on major safety and privacy issues that will arise and the expected shifts in both our private and social spheres. In the book, you'll understand : How multiple industries will be changed and challenged in a 3D spatial world and how to navigate the future crypto-ladden business landscape ; Legal and policy considerations necessary to build and maintain safe, shared digital spaces ; The economic and social impacts, including the potential for our digital lives to outlive our physical selves ; Actionable insights, so you can make the most out of the next digital revolution. Metaversed is a can't-miss presentation of the most significant market opportunities and societal challenges posed by the metaverse. It also will empower readers to take positive action that avoids the same online mistakes that happened on social media and create more responsible tech usage habits in our personal and professional lives." [Publisher's website]
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This volume addresses virtual reality (VR) -- a tantalizing communication medium whose essence challenges our most deeply held notions of what communication is or can be. The editors have gathered an expert team of engineers, social scientists, and cultural theorists for the first extensive treatment of human communication in this exciting medium.
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Amis d'enfance, Dave et Andrew vivent dans une maison au bord du périphérique en marge de la société. Ils partagent une haine à l'égard de leurs congénères. Alors que les ennuis s'abattent sur eux, nos deux misanthropes se retrouvent soudain projetés dans un monde où les êtres et les objets semblent avoir complètement disparu. Dave et Andrew abordent une nouvelle expérience: celle du Néant.Vincenzo Natali prouve une nouvelle fois son goût pour l'expérimentation. Il tisse une toile narrative souvent drôle et inventive, sonde des thèmes intéressants (l'amitié, les affres de la mémoire, l'aliénation dans le confort...) et fait preuve de maîtrise plastique.
Fantastique --- Réalité virtuelle --- Surréalisme
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Une réflexion sur le monde numérique et les univers virtuels au travers d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets. Les jeux multijoueurs sur Internet, les univers persistants pratiqués par des dizaines de millions de personnes dans le monde sont peut-être en train d'inventer un nouveau modèle de société. Une lecture transversale d'une société en pleine émergence
Jeux sur Internet --- Jeux sur Internet --- Réalite virtuelle --- Réalite virtuelle
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The idea of virtual realities has a long and complex historical trajectory, spanning from Plato's concept of the cave and the simulacrum, to artistic styles such as Trompe L'oeil, and more recently developments in 3D film, television and gaming. However, this book will pay particular attention to the time between the 1980s to the 1990s when virtual reality and cyberspace were represented, particularly in fiction, as a wondrous technology that enabled transcendence from the limitations of physical embodiment. The purpose of this critical historical analysis of representations of virtual reality is to examine how they might deny, repress or overlook embodied experience. Specifically, the author will contend that embodiment is a fundamental aspect of immersion in virtual reality, rather than something which is to be transcended. In this way, the book aims to challenge distorted ideas about transcendence and productively contribute to debates about embodiment and technology. - See more at: http://www.bloomsbury.com/us/virtual-reality-9781501308642/#sthash.Ei2oxPyc.dpuf
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réalité virtuelle --- Philosophie française --- Métaphysique
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Patrimoine --- Réalité virtuelle --- Archéologie --- Modélisation
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A l'occasion de l'exposition Playtime - Videogame mythologies, dediee a l'esthetique des jeux video et aux problematiques qu'ils soulevent, la Maison d'Ailleurs, musee de la science-fiction, de l'utopie et des voyages extraordinaires presente a la fois les oeuvres exposees au musee et cinq contributions originales sur cinq thematiques associees a la pratique videoludique. Les questions de regles de jeux, de geographies virtuelles, d'immersion fictionnelle, d'interferences avec la realite et d'archeologie du jeu sont traitees autant au niveau des oeuvres singulieres que des essais generaux : le lecteur est convie a parcourir un domaine qui lui est familier, mais toujours un peu opaque. Les auteurs, specialistes de l'art videoludique, ont cherche a traquer la specificite propre a un champ theorique et pratique en plein developpement.
Réalité virtuelle --- Jeu --- Internet --- Réseau
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