Listing 1 - 10 of 17 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
In het boek "Gameboy' vertelt Michiel Smit het persoonlijke verhaal van zijn gameverslaving. Vanaf het moment dat Smit als vijfjarige een gameboy krijgt, is hij verloren. Wat begint als een potje gamen op de achterbank verandert sluipenderwijs in nachtelijke sessies in de computerkamer. De tweedimensionale spelwerkelijkheden leggen steeds meer beslag op zijn geest. Zelfs wanneer hij met vriendjes buiten speelt of zich op school staande probeert te houden, wordt hij gedreven door de binaire realiteit van computergames. Winnen-verliezen, leven-dood.Ondertussen functioneert hij toch nog zo goed dat niemand herkent wat er met hem gebeurt. Terwijl zijn gedachten duisterder worden en menselijk contact hem steeds moeilijker afgaat, lijkt er van buiten niet veel meer aan de hand dan dat hij een lastige puber is. Het omslagpunt komt wanneer hij als student college krijgt over het verslaafde brein. Opeens begrijpt hij waarom zijn leven steeds maar vastloopt in dezelfde patronen, en ook dat het niet te laat is er iets aan te doen
gaming --- verslaving --- Computerspelen --- Gaming --- waargebeurde verhalen --- 613.8 --- Ethics and addiction --- games
Choose an application
Van de auteur van de bestseller Game overEen warm verhaal over voetbal, gamen en verliefd zijnOpnieuw een sterk boek dat tieners aan het lezen kan krijgenEen optimistisch verhaal over een tiener die probeert zijn eigen leven te leiden in onverwacht moeilijke omstandigheden.Arthur houdt van keepen, gamen en stiekem ook van Morgane, het meisje dat elke dag met hem meefietst naar school. Zijn wereld stort in wanneer hij op een dag te horen krijgt dat zijn moeder een zeldzame kanker heeft. Voor het hele gezin is het nieuws een zware klap. Toch doorworstelen ze samen deze moeilijke periode, en wordt hun band alleen maar sterker. Ook uit zijn hobby's en vriendschappen put Arthur de moed om positief te blijven. En Morgane ? Gelukkig is zij er ook.https://eenhoorn.be/boek/het-net/
Dutch literature --- Jeugdboeken 13-16 jaar --- Voetbal --- Gaming --- Verliefdheid --- Jongere --- Gezin --- Ziekte --- Vertrouwenspersoon
Choose an application
Leren programmeren was nog nooit zo eenvoudig!Ben je dol op computers en games?Droom je ervan om je eigen game te maken?Met deze praktische gids ontwikkel je aan de hand van acht games je programmeertalent.Laat daarna je creativiteit de vrije loop en maak je eigen game.Met stap-voor-stapinstructies, screenshots en illustraties om met Scratch aan de slag te gaan.Een leerrijk boek in de succesvolle reeks Programmeren voor kinderen.https://www.lannoo.be/nl/programmeren-voor-kinderen-games-0
Computer. Automation --- games --- lager onderwijs 3de graad (doelgroep) --- programmeren (informatica) --- programmeertalen --- Computerspel --- Programmeren --- Scratch (programmeertaal) --- Computer --- Software --- Kind --- Gaming
Choose an application
Als je leest over wat je écht interessant vindt, kun je lezen voordat je het weet. Weetjes over je favoriete onderwerpen heb je nooit genoeg.Gamen is leuk.Gamen met een ander is heel leuk.Je maakt vrienden.En werkt samen.Je hebt plezier.Je leert goed denken.Het voelt fijn als je wint.https://www.singeluitgeverijen.nl/volt/boek/bam-ik-lees-gek-op-gamen/
Computerspel --- Eerste leesboekjes --- Computer. Automation --- games --- lager onderwijs 1ste graad (doelgroep) --- datacommunicatie --- Recreation. Games. Sports. Corp. expression --- Aanvankelijk lezen --- Gaming --- Jeugdboeken 07-09 jaar
Choose an application
Gambling --- 83.67 industry --- Betting --- Chance, Games of --- Games of chance --- Gaming (Gambling) --- Games --- Casinos --- Wagers --- Law and legislation --- Business, Economy and Management --- Social Sciences --- General and Others --- Public Policy & Administration
Choose an application
Games zijn niet meer weg te denken uit het leven van onze jongeren. Wereldwijd brengen miljoenen jongens en meisjes een groot deel van hun vrije tijd gamend door. Meestal blijft het een hobby, maar sommige gamers zijn niet meer weg te branden van hun scherm ? met zware gevolgen voor hun studies, gezondheid en sociale leven. Matthias Dewilde behoorde tot die laatste categorie. Hij kon niet stoppen met gamen, bracht maanden door achter zijn computer en kwam amper buiten. Intussen heeft hij zijn verslaving overwonnen en begeleidt hij ouders en hun kinderen die worstelen met overmatig gamen naar een gebalanceerd on- en offlineleven. In Game over? beantwoordt hij alle vragen over gameverslaving. Wanneer mondt een onschuldig spelletje uit in een gameverslaving? Wat zijn de alarmsignalen? Hoe komt het dat sommige jongeren sneller verslaafd raken dan anderen? Kunnen we sommige games niet beter verbieden? En wat kan je als ouder doen om een gameverslaving bij je kind te voorkomen?https://www.standaardboekhandel.be/p/game-over-9789463830645
Ethics and addiction --- Orthopedagogics --- Educational sciences --- Recreation. Games. Sports. Corp. expression --- games --- orthopedagogiek --- pedagogiek --- verslaving --- gezinspedagogiek --- Computerspel --- Verslaving --- Jongere --- Gameverslaving --- Videospelen --- Sociale aspecten --- 454.52 --- mediawijsheid --- digitale geletterdheid --- gaming --- computerondersteund onderwijs --- Games. --- Gameverslaving. --- Jongeren. --- Verslaving.
Choose an application
Compulsive Behavior --- Gambling --- Jeux de hasard --- Periodicals. --- Psychological aspects --- Aspect psychologique --- Périodiques --- Compulsive Behavior. --- Gambling. --- Joueurs (Jeux de hasard) --- Attitudes --- Psychological aspects. --- Gambling, Pathologic --- Gambling, Pathological --- Pathological Gambling --- Gamblings --- Gamblings, Pathological --- Pathological Gamblings --- Behavior, Compulsive --- Behaviors, Compulsive --- Compulsive Behaviors --- Betting --- Chance, Games of --- Games of chance --- Gaming (Gambling) --- Games --- Casinos --- Wagers
Choose an application
De nieuwe media ? Facebook, Instagram, Snapchat, WhatsApp ? overrompelen ons. Wie wil, kan altijd en overal in verbinding zijn met anderen. ?Wijsheid? ligt één muisklik van je verwijderd en winkels zijn dichterbij dan de straathoek. Vervelen lijkt haast niet meer mogelijk.Maar de balans slaat stilaan door. Kinderen worden geconfronteerd met massa?s informatie die ze moeten verwerken. Mensen liken maar praten niet, gamen is een manier geworden om uit de ?echte? wereld te ontsnappen. Sociale media beginnen kinderen te overheersen. Hoe ga je daar als ouder mee om? En hoe zet je je kind op pad naar een gezond socialemediagebruik?In #Help! Mijn kind leeft online houden Lieve Swinnen en Stefaan Lammertyn het basic, zodat niet alleen diehards, maar ook dummy?s aan de slag kunnen. Lieve en Stefaan brengen hun professionele expertise in dit boek samen en mixen kennis over media en opvoeden in een gezonde cocktail.
Jongeren en internet. --- Computer. Automation --- massacommunicatie --- Educational sciences --- mediawijsheid --- sociale media --- Mass communications --- opvoeding --- Kinderen en computers --- games --- internet --- kinderen --- Sociale media --- 37 --- Child rearing --- Social media and teenagers --- Internet en kinderen --- Kinderen en media --- digitale media --- Opvoeding --- Jeugd --- Internet --- Computerspelen --- Gamen --- Jongeren & Media --- Mediawijsheid --- Computerspel --- Gaming --- Jongere --- Media --- Maatschappij --- Politiek --- Onderwijs --- Film --- Ethics and addiction --- Orthopedagogics --- orthopedagogiek --- verslaving --- digitale geletterdheid
Choose an application
Technologie speelt een steeds grotere rol in ons leven. Wanneer we ons niet goed in ons vel voelen, zoeken we al snel online naar antwoorden en hulp. Ook hulpverleners maken steeds meer gebruik van technologie in therapie. Websites, apps, chatbots, wearables, serious games, virtual en augmented reality lijken veelbelovende tools om ons te helpen omgaan met stress, depressie, paniekaanvallen, trauma, fobieën en eetstoornissen. Maar hoe zijn die behandelingen tot stand gekomen en wat is niet alleen hype, maar ook hulp?(https://www.lannoo.be/nl/epsychologie)
verpleegkunde --- Psychology --- Telecommunication technology --- niet-medicinale therapie --- psychologie --- client centered therapie --- technologie --- geestelijke gezondheidszorg --- psychotherapie --- Computer. Automation --- Technologie --- Geestelijke gezondheidszorg --- Therapie --- Apps --- Chatbots --- Serious gaming --- Virtuele realiteit --- Augmented reality --- Wearables --- Psychologie. --- Geestelijke gezondheidszorg. --- psychotherapieën, overige --- 615.88 --- Technologie in de zorg --- 614.5 --- PXL-Healthcare 2020 --- klinische psychologie --- geestelijke gezondheid --- App --- Chatbot --- Serious game --- Virtual reality --- Wearable --- Maatschappij --- Bot (computerprogramma)
Choose an application
In het eerste deel van dit boek beschrijven Joop Berding (over John Dewey), Bert van Oers (over Lev Vygotsky), en Ed Elbers (over Jean Piaget), hoe deze zeer inspirerende denkers over spel hebben geschreven. Het tweede deel bevat 13 bijdragen om kennis en ervaring over de functie van spel en gebruik ervan in opleidingen over te dragen. De hoofdstukken zijn geschreven door opleiders van hogescholen en medewerkers van instellingen die de waarde van spel onder ogen zien. Of het nu gaat om spelend leren in de onderbouw, spelend onderzoeken in de bovenbouw, serious gaming in het kader van vakken in primair en secundair onderwijs, spelen in de buitenruimte, op de brede school, in de wijk, of spelbegeleiding, iedere auteur heeft met studenten voor ogen zijn ervaringskennis beschreven inclusief voorbeelden en opdrachten. In het laatste hoofdstuk komen overkoepelende thema's aan bod, zoals spel in relatie tot het volgen van ontwikkeling en leerprocessen, spel in de multiculturele school, gaming en spelen, en de onderzoeksvragen die te stellen zijn gelet op spel en spelen in de pedagogische beroepspraktijk. Het boek richt zich op opleiders en hun studenten van hogescholen in het kader van de opleiding tot leerkracht in het primair onderwijs, tot docent in het secundair onderwijs en tot pedagoog in vroege en naschoolse opvang.
Serious gaming. --- Spelen --- Pedagogie. --- Didactics of sports and games --- spelen --- pedagogiek --- Spelen ; pedagogie --- #PBIB:+110.71 --- gaming --- speelleermiddelen --- spelbegeleiding --- 433.5 --- 433.6 --- 454.53 --- Basisonderwijs --- Buitenhuisspelen --- Dewey --- Dewey, John --- Games --- Jenaplanscholen --- Natuurspelen --- Piaget --- Piaget, Jean --- Spelactiviteiten --- Spelbegeleiders --- Spelen(Kinderspelen) --- Spelend leren --- Spelontwikkeling --- Vygotsky --- basisonderwijs --- 416.4 --- 1e leerjaar lager onderwijs --- Brede school --- Buitenspelen --- Jenaplan --- Jenaplanonderwijs --- Kleuteronderwijs --- Lager onderwijs --- Spel --- Spelbegeleiding --- Vygotsky, Lev --- Spel ; opvoeding --- Kinderen --- Spel; opvoeding --- 110239.jpg --- 681.3*K8 --- 794 --- spelend leren --- 794 Bordspelen. Tafelspelen. Denkspelen. Kansspelen. Bekwaamheidsspelen --- Bordspelen. Tafelspelen. Denkspelen. Kansspelen. Bekwaamheidsspelen --- 681.3*K8 Personal computing: games --- Personal computing: games --- Onderwijs : Didactiek : Hoger onderwijs : Algemeen --- Audiovisuele opvoeding --- Kind, spel en speelgoed --- Speelleermiddelen --- Psychologie van het kinderspel --- Education --- Philosophy --- Didactiek van sport en spel --- Didactics of secundary education --- Speltheorie --- Computerspelen --- Didactische werkvormen --- Lerarenopleiding --- Remediërend onderwijs --- Ontwikkelingspsychologie --- PXL-Education 2020 --- didactiek van sport en spel --- onderwijs en onderzoek --- Computerspel --- Didactische werkvorm
Listing 1 - 10 of 17 | << page >> |
Sort by
|