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The Olympic Games have had two lives-the first lasted for a millennium with celebrations every four years at Olympia to honour the god Zeus. The second has blossomed over the past century, from a simple start in Athens in 1896 to a dazzling return to Greece in 2004. Onward to the Olympics provides both an overview and an array of insights into aspects of the Games' history. Leading North American archaeologists and historians of sport explore the origins of the Games, compare the ancient and the modern, discuss the organization and financing of such massive athletic festivals, and e
Jeux olympiques --- Jeux olympiques de l'Antiquite --- Olympics --- Olympic games (Ancient) --- Ancient Olympic games --- Histoire. --- History.
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This book is a comprehensive examination of Olympic victor lists. The origins, development, content, and structure of Olympic victor lists are explored and explained, and a number of important questions, such as the source and reliability of the year of 776 for the first Olympics, are addressed. Olympic victor lists emerge as a clearly defined type of literature that is best understood as a group of closely related texts. This book offers a fresh perspective on works by familiar writers such as Diodorus Siculus and a sense of the potential importance of less-well-known authors such as Phlegon of Tralleis.
Olympic games (Ancient) --- Jeux olympiques de l'Antiquité --- Greece --- Grèce --- History. --- Histoire --- Jeux olympiques antiques --- Athlétisme --- Jeux olympiques de l'Antiquité --- Grèce --- Ancient Olympic games --- Olympics --- Jeux olympiques antiques. --- Arts and Humanities --- History
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Le traitement cognitif de l'espace par un être vivant se décompose en différentes phases : il perçoit l'espace – ce qui implique certains mécanismes de catégorisation et d'abstraction –, se le représente, conserve en mémoire cette représentation qu'il peut rappeler et utiliser pour conduire des actions adaptées et interagir de façon optimale avec l'environnement. Ce traitement ainsi défini a déjà fait l'objet d'un grand nombre de travaux dans le domaine des sciences de la vie et de la psychologie expérimentale, de l'intelligence artificielle ou encore de la robotique. Pourtant les réalisations des sciences dites « dures » ne laissent pas de poser des questions sur lesquelles les sciences humaines et sociales sont susceptibles d'apporter un éclairage pertinent. D'une part, leur apport est de nature à renouveler la problématique cognitive de l'espace, notamment en mettant en lumière l'incidence des facteurs culturels et sociétaux sur les représentations spatiales ainsi que la complexité des interactions entre la nature de ces représentations et l'utilisation effective de l'espace depuis la conception et la gestion des cartes géographiques, jusqu'à celle de l'habitat urbain. D'autre part, ces mêmes sciences s'avèrent incontournables si l'on veut tenter de répondre aux multiples questions soulevées par la notion d'action en vue de l'étude de ses différents déterminants : le mécanisme et les représentations mis en œuvre dans la prise de décision, la programmation motrice et sa régulation dans la conscience d'agir et l'interprétation de l'action, dans son caractère multidimensionnel et évolutif, dans la dynamique des interactions et de l'action collective, etc. Les contributions ici rassemblées illustrent toutes ces perspectives, démontrant que seule une interdisciplinarité bien conduite peut permettre de répondre aux défis posés par la problématique cognitive de l'agir dans l'espace.
Humanities, Multidisciplinary --- perception spatiale --- son --- mouvement --- langage --- travail --- jeux
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Shaman, paragon, God-mode: modern video games are heavily coded with religious undertones. From the Shinto-inspired Japanese video game Okami to the internationally popular The Legend of Zelda and Halo, many video games rely on religious themes and symbols to drive the narrative and frame the storyline. Playing with Religion in Digital Games explores the increasingly complex relationship between gaming and global religious practices. For example, how does religion help organize the communities in MMORPGs such as World of Warcraft? What role has censorship played in localizing games like Act
Video games --- Religious aspects. --- Jeux vidéo --- Aspect religieux
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Gambling --- Wagers --- Lotteries --- Jeux de hasard --- Paris (Jeux de hasard) --- Loteries --- Economic aspects --- Aspect économique --- Economic aspects.
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This accessible book critiques the limits and implications of games and considers how they may redefine what it means to produce knowledge, to play, to educate, and to be a citizen.
Educational games. --- Games --- Instructive games --- Training games --- Education --- Social aspects. --- Psychological aspects. --- Simulation methods --- Educational games --- Jeux --- Jeux éducatifs --- Psychological aspects --- Social aspects --- Aspect pyschologique --- Aspect social
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Game theory. --- Théorie des jeux --- Game theory --- Games, Theory of --- Theory of games --- Mathematical models --- Mathematics
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Game theory --- Jeux, Théorie des --- Games, Theory of --- Theory of games --- Mathematical models --- Mathematics
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La filière du jeu vidéo a atteint une maturité dont témoignent une troisième génération de créateurs et l’apparition de nombreux studios de développement. La création joue un rôle essentiel dans cette filière pour permettre un renouvellement de la production de jeux qui tire parti de potentialités techniques en constant développement et de formes renouvelées de jouabilité. Or la création, par ses formes collectives d’organisation au sein des studios et du fait de ses coûts et de ses risques, peine à être reconnue au sein d’une industrie mondialisée où le poids des consoliers et des éditeurs est particulièrement important. Ce sont donc les formes de reconnaissance de cette création (statut, rémunération, organisation sociale, etc.) qui sont explorées dans la perspective de rendre pérenne sa vitalité et, partant, celle du secteur vidéo-ludique en France. The video game industry has reached maturity, as the third generation of creators and the emergence of several gaming development studios attest. Creativity plays a crucial role in ensuring that game production within the industry remains fresh, which itself draws on the potential of up-and-coming technical innovations and new forms of gameplay. Currently, due to the way creativity is collectively organised within studios, and due to its inherent costs and risks, it is scarcely recognised within a globalised industry which is heavily influenced by the console manufacturers and publishers. The ways in which this creativity is recognised (e.g. status, pay, company structure, etc), are therefore explored with a view to sustaining its dynamism, and, consequently, that of the video-gaming sector in France.
Cultural studies --- jeux vidéo --- emploi culturel --- flexibilité --- création --- pluri-activité --- flexibility --- creation --- computer games --- diversification --- employment
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Goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport sont souvent opposés : en termes de types d’activités (les premiers d’intérieur, passifs, peu propices à la socialisation, le second de dépense physique, de plein air, bon pour la santé, etc.) ; en termes de genre : les garçons seraient les plus « touchés » par le monde virtuel ; enfin en termes de « politique », la consommation des jeux vidéo étant opposée aux « vraies » pratiques culturelles… Une analyse secondaire de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelles et pratiques réelles s’opposent, se substituent ou s’articulent : elle met à jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d’activité et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en matière de loisirs. La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d’identification affective dans ces derniers. L’importance accordée à l’esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l’apparence corporelle dans la construction identitaire des jeunes. Loin de constituer une pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d’addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l’identification à un genre sexué et à un univers culturel. Contrasts are often drawn between the liking for video games and the liking for sport. First, as regards the kind of activity: one passive, indoors, cut off from others; the other physically active, outdoor, healthy, etc. Second, as regards gender: boys are considered to be more allured by the virtual dimension.Third, as regards policy: video game playing is often set against “real” cultural practices. A more…
Sociology --- jeux vidéo --- pratiques culturelles --- adolescence --- sport --- déterminant sexué --- construction identitaire --- cultural participation --- computer games
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