Listing 1 - 5 of 5 |
Sort by
|
Choose an application
Wat als je eenvoudig kunt reizen naar een willekeurige plek op aarde? Met je klas of alleen. Duiken bij een ziek koraal, op bezoek gaan in een vluchtelingenkamp, met de klas rond een uitbarstende vulkaan staan of een stuk DNA of een watermolecuul van dichtbij en in drie dimensies bekijken. Het zijn maar een paar mogelijkheden die Augmented Reality (AR) en Virtual Reality (VR) bieden.
informaticatoepassingen --- didactiek informatica --- Virtuele realiteit ; onderwijs --- Onderwijs en internet ; Augmented reality ; Virtuele realiteit. --- 454.52 --- PXL-Education 2018 --- onderwijskunde --- didactische werkvormen --- informatica toepassingen --- 3D-programma's --- virtuele realiteit --- Didactic strategies --- Teaching aids --- leermiddelen --- audiovisuele opvoeding
Choose an application
Leer stap voor stap hoe een computerprogramma werkt. Boek met hardkartonnen bladzijden, helder gekleurde illustraties en veel flapjes. Vanaf ca. 8 jaar.Mac SteenaartVoor je kunt leren programmeren moet je eerst de bouwstenen kennen van een computerprogramma. In dit fors uitgevoerde boek met hardkartonnen bladzijdes worden de basisbegrippen uit de informatica in toegankelijke taal uitgelegd en geïllustreerd met kleurrijke getekende illustraties die aansluiten bij een jonge doelgroep. Door de oefeningen stap voor stap te maken, leren kinderen kritisch kijken, logisch redeneren, patronen ontdekken en nog veel meer. Veel motivatie zit in de werkwijze: nadenken, (kartonnen) flapje openen met daarachter een antwoord, verder nadenken over de volgende stap en weer een flap openen. Zo staat er bijvoorbeeld een opdracht in waarbij met schuifjes pijlen tevoorschijn worden getoverd die vervolgstappen uitbeelden. De uitvoering is kleurrijk, stimulerend maar door de vele flapjes ook kwetsbaar. Moeilijke woorden en computertaal als variabele, algoritme en flowchart worden niet vermeden maar goed en duidelijk uitgelegd. Bevat woordenlijst en beknopt register. Het actuele onderwerp sluit aan bij de belevingswereld van kinderen. Met enige hulp vanaf ca. 8 jaar.© NBD Biblion
coderen --- programmeren (informatica) --- Didactics of technology --- Computer. Automation --- lager onderwijs (doelgroep) --- Computers --- Programmeren voor kinderen --- 475.6 --- didactiek --- programmeren --- basisonderwijs --- didactiek basisonderwijs - informatiekunde --- Computer --- Programmeren --- Kind --- 454.52 --- computerondersteund onderwijs
Choose an application
Is een virtuele ervaring hetzelfde als een fysieke ervaring ? Bestaan Facebookvrienden ? Is vervelen vervelend ? Bestaat er een verschil tussen je online en je offline identiteit ? Wanneer ben je een junkie ? Steeds meer mensen worstelen met hun omgang met de schermwereld. Scholen en bedrijven experimenteren met schermvrije dagen, er ontstaan resorts en trainingen voor digitale ontgifting en er leeft een grote behoefte om te "ontkoppelen'. Filosoof Hans Schnitzler gaat in gesprek met millennials die een digitale detox hebben ondergaan. Kon je je weg nog vinden ? Als je je telefoon opzijlegt, wat komt er dan in de plaats ? Heb je nog vrienden ? Besta je nog ? En, misschien wel het interessantste filosofische vraagstuk: pak je je digitale bestaan nadien gewoon weer op ? Kleine filosofie van de digitale onthouding laat zien wat er gebeurt als je plotseling offline gaat in een wereld die altijd online is. Aan de hand van interviews schetst Schnitzler een herkenbaar beeld van de problemen van de moderne mens. Bron : http://www.bol.com
mediawijsheid --- Philosophy and psychology of culture --- sociale media --- nieuwe media --- Mass communications --- 520.7 --- digitale samenleving --- detox --- automatisering en maatschappij --- 5207 --- detox. --- digitale samenleving. --- Automatisering en maatschappij. --- 454.52 --- computerondersteund onderwijs
Choose an application
Wat betekent de toenemende digitalisering voor de manier waarop we kennis verwerven en voor de vormgeving van ons onderwijs? Volgens velen moeten we ons herbezinnen op het onderwijs om de leerlingen en studenten adequaat voor te bereiden op de eenentwintigste eeuw. Digitale vaardigheden worden veel genoemd. De verwachtingen zijn bijna utopisch. Maar wat brengt de digitale revolutie nu daadwerkelijk teweeg in ons leven en denken? Wat lijkt perspectiefrijk? Wat blijken valkuilen?
onderwijs --- 371 --- ict --- digitalisering --- 477.9 --- Computer assisted instruction --- Developmental psychology --- 454.51 --- Digitalisering --- Onderwijs --- Audiovisuele leermiddelen --- ICT ; onderwijs --- Onderwijs en internet --- Jongeren en internet --- Kinderen en internet --- 454.52 --- Computer ondersteund onderwijs --- BPB9999 --- PXL-Central Office 2017 --- onderwijskunde --- onderwijsfilosofie --- ICT in het onderwijs
Choose an application
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
computers --- programmeren (informatica) --- Didactics of primary education --- Computers --- Programmeren --- 475.6 --- informatica --- basisonderwijs --- programmeren --- kinderen --- Basisonderwijs --- didactiek basisonderwijs - informatiekunde --- Computer. Automation --- PXL-Education 2018 --- informatiekunde --- STEM (science,technology,engineering,mathematics) --- knutselboek --- vanaf 5 jaar --- Lager onderwijs --- Ruby --- Computer --- Ruby (programmeertaal) --- Kind --- 454.52 --- computerondersteund onderwijs
Listing 1 - 5 of 5 |
Sort by
|