Listing 1 - 10 of 320 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Choose an application
Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa,silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających:"Dyskursywne gry i dyskursy gier" Geralda Voorheesa oraz "Poza mitem i metaforą.Przypadek narracji w mediach cyfrowych" Marie-Laure Ryan. Podkreślenie roli narracjii dyskursu umożliwiło również umocowanie pozostałych rozdziałów książki w dwuwzajemnie się dopełniających paradygmatach: teorii i filozofii (w części zatytułowanej"Teorie") oraz praktyce hermeneutycznej (w części zatytułowanej "Praktyki"), dostarczającychwspólnie narzędzi do krytycznej wiwisekcji uobecniających się w grachpostaw dyskursywnych oraz narracji o świecie, kulturze, religii, filozofii, teologii, ekonomii,płciowości, rasie czy polityce. (...) Problem dyskursów gier wideo oraz dyskursóww grach wideo ujawnia zatem nie tyle bałagan, co niesłychaną produktywność ujęćbadawczych, nieograniczonych sztywnymi normami pojęć, kategorii czy narzędzi teoretycznych,które równolegle odnajdują w grach wydarzenia, znaczenia, języki, komunikaty,idee, ideologie, hierarchie i struktury władzy oraz wykluczenia. Sploty problemowew grach jako formach komunikacji, tekstach czy obiektach kulturowych skłoniłynas do zastosowania formuły liczby mnogiej w określeniu "dyskursy gier wideo" -tak, by unaocznić zarówno potrzebę pluralizacji perspektyw badawczych, jak i odpowiadającejjej różnorodności uobecniających się w grach narracji o świecie, zarównotym nas otaczającym, jak i tym przez gry wytwarzanym.
Choose an application
This book looks at the uses of popular music in the newly-redefined category of the nostalgia game, exploring the relationship between video games, popular music, nostalgia, and socio-cultural contexts.
Choose an application
Premier d’une série de trois volumes d’entretiens retraçant l’histoire de l’art vidéo à travers artpress, L’art vidéo 1. Les débuts réunit des artistes des deux premières générations de vidéastes. Des pionniers Wolf Vostell et Nam June Paik au succès, en 1995, de Bill Viola et Gary Hill à la Biennale de Venise, la vidéo s’affirme comme une pratique incontournable de l’art contemporain. Tandis que la vidéosurveillance inspire des travaux en circuit fermé, la télévision reste longtemps la référence, souvent en négatif, de l’art vidéo qui prend la forme de bandes diffusées dans des moniteurs. Mais les artistes commencent aussi à explorer les voies de la vidéosculpture et de l’installation. De cette histoire, artpress donne une vision interdisciplinaire qui l’ouvre à la vidéo-théâtre, à la vidéo-danse ou à la vidéo-performance.
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Drone --- Digitale video --- Video --- Filmtechniek
Choose an application
An investigation of independent video games—creative, personal, strange, and experimental—and their claims to handcrafted authenticity in a purely digital medium.Video games are often dismissed as mere entertainment products created by faceless corporations. The last twenty years, however, have seen the rise of independent, or “indie,” video games: a wave of small, cheaply developed, experimental, and personal video games that react against mainstream video game development and culture. In Handmade Pixels, Jesper Juul examine the paradoxical claims of developers, players, and festivals that portray independent games as unique and hand-crafted objects in a globally distributed digital medium.Juul explains that independent video games are presented not as mass market products, but as cultural works created by people, and are promoted as authentic alternatives to mainstream games. Writing as a game player, scholar, developer, and educator, Juul tells the story of how independent games—creative, personal, strange, and experimental—became a historical movement that borrowed the term “independent” from film and music while finding its own kind of independence.Juul describes how the visual style of independent games signals their authenticity—often by referring to older video games or analog visual styles. He shows how developers use strategies for creating games with financial, aesthetic, and cultural independence; discusses the aesthetic innovations of “walking simulator” games; and explains the controversies over what is and what isn't a game. Juul offers examples from independent games ranging from Dys4ia to Firewatch
Video games --- Video games industry. --- History. --- Design. --- Video games.
Listing 1 - 10 of 320 | << page >> |
Sort by
|