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Le jeu vidéo ne se confond pas seulement avec l'expérience ludique à laquelle il reste indissociablement lié : des histoires commencent à en être tracées; des expositions lui sont consacrées; la sociologie, la psychologie, la philosophie s'en emparent. Il est pourtant une approche que l'on trouve rarement mise en oeuvre, et que ce livre aimerait explorer: une approche esthétique qui privilégie l'image, ses composantes visuelles et sonores, ses constructions d'espaces et de temps, ses réseaux d'évocations narratives. C'est parce qu'il ne s'agit pas d'une simple affaire de reconnaissance d'imagerie ou de graphismes, mais d'une production d'un régime d'images qui bouleversent nos modes de perception, qu'il faut "voir les jeux vidéos", que l'on soit joueur ou pas.
Jeu --- Informatique graphique --- Réalité virtuelle --- Image de synthèse --- Video games --- Video games
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Passé à la postérité pour avoir décrypté la machine allemande Enigma pendant la Seconde Guerre mondiale et avoir été condamné pour son homosexualité, Alan Turing est un pionnier de l'informatique et de l'intelligence artificielle. Soucieux de repenser les rapports entre humain·es et machines, il perturbe l'histoire du numérique telle que les grandes firmes la présentent souvent. S'il apparaît aujourd'hui extrêmement contemporain, c'est parce qu'avec lui le doute n'est plus permis : derrière leurs écrans et interfaces graphiques, nos technologies numériques sont genrées et politiques.
Mathematicians --- Machine theory --- Turing, Alan, - 1912-1954
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Nous sommes aujourd'hui confrontés, à travers les objets techniques comme la réalité virtuelle ou, plus quotidiennement les images des jeux vidéo, à un changement qui affecte non pas les objets de la perception mais la perception elle-même. Ce changement a un nom qui est aussi un des grands impensés de la philosophie du XXe siècle : la «perception artificielle». A travers les textes d'Edmund Husserl, Jacques Derrida et Bernard Stiegler et en s'appuyant sur des cas empruntés tant aux jeux vidéos et aux dispositifs de simulation qu'au cinéma, Elsa Boyer se livre à une enquête philosophique à la fois radicale et profonde. Car c'est la perception elle-même que son artificialité l'amène à repenser, par-delà l'opposition entre le réel et l'imaginaire. Relisant Husserl après Derrida et confrontant le dernier au fantôme du premier, Elsa Boyer nous montre comment la réalité virtuelle nous oblige à (re)faire de la philosophie.
Virtual reality. --- Phenomenology. --- Synchronization. --- Perception (Philosophy). --- Réalité virtuelle --- Phénoménologie --- Synchronisation --- Perception (Philosophie) --- Perception (Philosophy) --- Virtual reality --- Phenomenology --- Philosophy --- Réalité virtuelle --- Phénoménologie --- Jeu vidéo --- Perception --- Philosophie --- Virtual reality - Philosophy
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Wine --- Drinking of alcoholic beverages --- Philosophy. --- Philosophy.
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International organization --- International cooperation --- Globalization --- Organisation internationale --- Coopération internationale --- Mondialisation
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