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La 4e de couverture indique : "Voici venir du fond des âges un petit objet futile et mystérieux, vieux comme l'enfance de l'homme et comme sa nostalgie. Façonné et offert par les adultes, le jouet transmet leurs messages, valeurs, peurs et fantasmes. Objet d'exorcisme et de défoulement, il est aussi au centre d'enjeux économiques considérables. Son système de production, de promotion et de diffusion connaît actuellement des mutations qui modifient et redessinent les processus de consommation traditionnels. Dans cette fantasmagorie de la réalité rêvée, chacun tente d'induire sa propre vision du monde, de planter son épingle dans un jeu que l'enfant détournera selon son bon plaisir. Théâtre d'ombres incertaines qui frustre et fascine l'adulte-metteur en scène, où l'enfant et le jouet sont tour à tour acteurs et spectateurs. Comme tout bon comédien, le jouet et l'enfant vivent ces paradoxes."
Jouets --- Speelgoed --- Toys --- Jouets educatifs --- Industrie --- Toy industry --- Social aspects. --- Psychological aspects. --- Jouets - Industrie
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Education, Preschool --- Child rearing --- Parent-teacher relationships --- Parent participation --- Éducation préscolaire --- Participation des parents --- Pedagogiek en onderwijskunde --- didactische principes --- didactische principes. --- Education [Preschool ] --- Participation des parents. --- Education, Preschool - Parent participation --- Child rearing - Parent participation
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Play --- Child development. --- Child psychology. --- Education, Preschool --- Jeu --- Enfants --- Education préscolaire --- Psychological aspects --- Social aspects --- History --- Activity programs. --- Aspect psychologique --- Aspect social --- Histoire --- Développement --- Psychologie --- Méthodes actives --- Education préscolaire --- Développement --- Méthodes actives
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Jouer ou apprendre, jouer et apprendre. Ce livre se refuse de choisir, mais préfère analyser, au regard de la littérature internationale la plus récente, les relations complexes qui lient ou séparent ces deux actions. Le mythe d'un jeu pourvoyant naturellement l'enfant en apprentissages est questionné, critiqué et dépassé. Quittant toute vision fonctionnaliste du jeu, l'ouvrage essaie de comprendre l'action même de jouer et l'expérience qui en découle, située au sein du loisir et du divertissement. Avec la notion d'éducation informelle, l'auteur renoue le lien du jeu à l'apprentissage. Le jeu est conçu comme une activité sociale variable selon les contextes. A côté du jeu divertissement qui permet d'apprendre de façon fortuite, d'autres jeux sont construits à partir d'objectifs explicitement pédagogiques. Le jeu est polymorphe et il importe de le suivre dans ses transformations.
Games --- Games. --- Educational games --- Learning, Psychology of --- Social aspects --- Apprentissage, Psychologie de l'. --- Jeu --- Jeux. --- Jeux éducatifs. --- Aspect social. --- Games - Social aspects
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Toys --- Play --- Toy industry --- Jouets --- Jeu --- Social aspects --- Aspect social --- Industrie --- Industries and trade
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Qu'il s'agisse de Mario Bros, de Lara Croft ou de Barbie, les jeux ne sauraient rester bien sagement cantonnés à un seul support. Ainsi, Pokémon, d'abord jeu vidéo pour console portable Game Boy, est devenu peluches, figurines, cartes à jouer, dessins animés, films… Le jeu devient univers mondialisé, bien éloigné de son seul support originaire. Toutes les circulations sont permises. Ainsi Barbie et les Playmobils ont quitté leurs habits de poupée et de figurines pour devenir personnages de livres ! Car aujourd'hui le jeu investit une grande variété de supports (cartes, figurines, console de jeu…), propose une foule de produits dérivés (vêtements, matériel scolaire, alimentation) et sature les espaces culturels (TV, ciné, livres). Pokémon, comme d'autres univers de la culture enfantine de masse, devient une expérience globale, diffusant la logique ludique dans d'autres sphères de l'existence considérées comme sérieuses et investissent le quotidien des enfants. Grâce à un processus de circulation, de glissements, d'adaptations, notre culture populaire contemporaine a bel est bien pris l'étoffe d'une culture ludique.
Ethnology --- Games --- Computer games --- Anthropologie sociale et culturelle --- Jeux --- Jeux d'ordinateur --- Video games. --- Computer games.
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Cet ouvrage décrit l’univers du jeu, les usagers et leurs pratiques. Il analyse les notions d’expérience virtuelle, de pratiques sociales, « d’apprentissages informels » générateurs d’expériences et de savoirs. Il explique comment l’expérience vidéoludique s’inscrit dans une longue histoire des relations entre jeu, éducation et apprentissage.
Computer games --- Internet games --- Video games --- Virtual reality --- Jeux d'ordinateur --- Jeux sur Internet --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Social aspects --- Aspect social --- Video games and children --- Learning, Psychology of --- Education --- Computer-assisted instruction --- Study and teaching --- Psychological aspects --- Effect of technological innovations on --- Sociologie --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Sociologie. --- Video games - Study and teaching --- Video games - Psychological aspects --- Education - Effect of technological innovations on --- Social aspects.
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